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大学生玩网游应有度

发布时间:2019/12/16来源:教育热点网对此文章感兴趣的有:

当前,高校学生沉溺于网游的现象较为普遍,据教育部统计,有近20%的高校学生存在网游成瘾的风险。沉迷于网游对身心健康的严重不良影响,不言而喻。造成上述现象的原因,其中至少有一个是目前对于网游的限制措施是针对未成年人的,而大都已成年的高校学生处于网游限制的监管空白中。大学生心智成熟较为延迟,不少大学生家长对于已成为高校学生的子女采取放任态度,游戏开发商和通信服务供应商重视迎合包括大学生在内的青年玩家对网游的需求,社会责任意识仍待加强等。

考虑到学校是学生学习、研究之地,因此在校园内实施更为严格的网游限制政策是必要且合理的。即可以在校园内维持学习、日常交际、生活所必须的网速,在个人网络终端(手机、平板电脑等)及无线局域网层面在一定时间内,如在学期中的平日和开学、考试周前后的平日及假日限制网络游戏要求的网速,从技术层面限制学生在校园内玩网游,而在学期中的假日、节日及寒暑假里则适当放宽网速限制。

此外,也可以建立开始网游请求审核机制,对大学生每次请求开始网游都进行自动审核,审核不通过,就无法开始网游,同时设避免一人注册登录多个游戏、多种游戏、不同厂商的不同游戏而超时玩网络游戏。游戏开发运营商可以借助学信网提供的信息,对每一位游戏玩家进行身份证实名认证,对请求开始网络游戏的高校学生进行自动审核,并查看某一请求开始网游的高校学生玩家当时是否属于禁止网游的时间段,从而从根本上规制大学生的网游时间。

在学校、家长、游戏开发运营商、通信服务商之间建立“高校学生玩家网游相关信息数据共享反馈机制”,即定期向上述各方反馈高校学生玩家的网游相关信息。具体反馈顺序是,网游开发运营商有义务定期向高校学生玩家所在学校反馈该生之前一定阶段内的网友相关信息(如注册了哪些网游、网游总时长等),学校有义务将上述信息反馈给学生家长及学生本人。对于虽在单次玩网游时未超过规定时长,但累计时长同比排名较前的同学,辅导员、班导师、家长也应予以关注。

虽然有关部门目前已对未成年人的网游行为推出了相关限制措施,但考虑上述对策在管理方面的便利性和有效性,建议其他教育阶段的学校也参考实施。最终应出台适合所有教育阶段学校在校生的《在校学生网游时间管理办法》,统一管理所有在校学生网游行为。

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